JUEGOS

 

TOQUE - TOQUE

Material: Una bola.

Formacion: jugadores en circulo. Uno permanece en el centro, junmente con la bola.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a uno de los jugadores del circulo, el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del circulo y salir en persecucion del que la tiro. El jugador que estaba al principio en el centro, debe correr , saliendo por el campo dejado por el jugador a quien le lanzo labola, hacer una vuelta y tocar la bola sin der alcanzado por el perseguidor. JGanara el que logre el objetivo.

 

CAMPOS ALTERNOS

Material: una bola.

Formacion: los jugadores se duvidan en dos equipos, A y B, y se colocan en los cuadros, conforme al esquema 16. Estavlecido el tiempo para el juego, en la mitad de este tiempo los jugadores combiaran sus lugares para que todos pasen por los cuadros centrales.

Desarrollo: antes de comenzar el juego se scha suerte para decidir quien tendra la bola. all comenzar, el jugador que este con la bola la juega hacia sus compañeros que estan en el otro cuadro, por sobre las cabezas de sus adversarios. Estos tratan de agarrar la bola. Si lo logran, ellos son los que la lanzan hacia sus compañeros. Los puntos se marcan cada vez que uno de los bandos lograr pasar la bola a los otros sin dejarla caer en las manos del adversario. ganara el bando que al final del tiempo tenga mayor numero de puntos.

 

 

DE CURCULO EN CIRCULO

Material: 2 bolas

Formacion: ver el esquema 17: distribuidos en igual numero, los jugadores de los dos grupos forman fila en direccion al primer circulo de repectivo equipo. El primer jugador de cada grupo se coloca sobre la linea de partida. dentro del primer circulo esta la bola.

Desarrollo: dada la señal para comenzar, el primer jugador de cada grupo sale corriendo, coge la bola que esta en el primer circulo y la pasa al segundo circulo.

Apenas el primer jugador de la fila termina este recorrido, el segundo jugador se coloca en el centro del primer circulo. Estando el primer e el segundo circulo, con la bola, la tira al compañero que esta en el primer circulo, el cual procede como el primero. Gana el partido cuyos miembros mas rapidamente pasen detras de la linea de llegada. Son faltas: salir de la fila y coger la bola furea del circulo. El jugador que comete una falta, volvera a la fila y comenzara nuevamente su jugada.

 

 

BOLA AL AIRE

Material: una bola

Formacion: ver el esquema 18: los jugadores se dividen en dos equipos, teniendo cada cual dos capitanes que se colocan en los dos rincones del cuadro adversario, mintras los demas permanecen dispersos en su propio campo.

Desarrollo: la bola ese desputada tirandola al aire en el area central. Cualquiera de los jugadores que coja la bola ent la mano, la lanza sin salir del lugar, a otro guarda de su equipo o a una de los capitanes que estan en las orillas de los cuadreos adversarios. Estos procuran interceptarla. Si lotran tomar la bola, tratan de hacerla llegar a mananos de sus capitanes. Se marca punto cada vez que la bola llega a manos de uno de los capitanes. Son faltas: moverse con la bola en mano, atravesar la linea divisora, entrar en uno de los cuadros de las orilla, salir del cuadro el capitan. Cuando se comete una falta, se entrga la bola al capitan adversario, que tiene tiro libre, es decir, que los guardas contrarios no pueden interceptarla. Vencera el equipo que logre marcar primero quince puntos.

 

 

BOLA VOLADORA

Material: 2 bolas

Formacion: ver el esquma 19. Se distribuyen los jugadores en dos bandos. Dos jugadores, uno de cada bando, ocupan el circulo A y B,y en cada circulo pequeños se queda un jugador, de manera que los dos equipos formen lineas paralelas. Las bolas estan con los jugadores del circulo A.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador de circulo A, que esta con la bola, la lanza a su compañero en circulo mas proximo. Asi la bola va pasando de circulo en circulo hasta llegar al jugador del circulo B. este, al recibir la bola, corre con ella entre las dos hileras de jugadores hasta el circulo A. Entonces ocupa el circulo A y el jugador qu estaba alli pasa a ocupar el circulo mas cercano. Asi, todos los jugadores que estaba en A, llegue nuevamente a este circulo. Son faltas: recibir o lanzar la bola fuera del respectibo circulo, abandonar su circulo antes de que el circulo vecino este vacio, dejar caer la bola, lanzar la bola a un compañero que no este inmediatamente a su lado. Cada que se comete una falta ia bola regresa al circulo A.

 

 

CADA CENTRO UN PUNTO

Material: dos bolas

Formacion: ver esquema 20: dos grupos de jugadores con igual numero de participantes ocupan las posiciones conforme al esquema. El primer jugador de cada grupo tiene la bola..

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el jugador que este con la bola la lanzar, el segundo, y asi sucesivamente hasta el ultimo. Este, al recibir la bola, corre con ella y viene a colocarse en el primer circulo que debera estar vacio, pues mientras el ultimo corria, todos los jugadores deben haber retrocedido un lugar. El juego sigue asi, hasta que la bola llegue a manos del primer jugador que inicio el juego. Entonces correra hacia el circulo central. Cada vez que el jugador No. 1 llegue al circulo central, se cunta un punto para su equipo.

Son faltas: jugar la bola estando fuera del circulo, auxiliar a un compañero que deje caer la bola. Si esto sucede, es el propio jugador quien debera salir del circulo y recoger la bola.

Sera vencedor el equipo que en el tiempo establecido haga mayor numero de puntos. Tres faltas hace perder un punto.

 

 

PAGA PUNTERO

 

Material: una bola.

Formacion: ver el esquema 21: dos equipos con siete jugadores cada uno, divididos asi:

Un guarda que permanece junto al triangulo en el campo adversario; dos defensores, que estan en el campo contrario, corren defendiendo el triangulo para que los competidores no cojan la bola; dos atacantes que, en su propio campo tiran la bola al triangulo; un centro junto al cuadro central, que puede recorrer todo el campo; un puntero, que permanece en el triangulo para recibir la bola.

Desarrollo: la disputa de la bola realizan los dos centros. El juez tira la bola en el cuadro central y los centros, con una mano atras, intentan recogerla. El centro que logre coger la bola, sale rebotandola y la tira al puntero o a uno de los atacantes para que la tire al puntero, y asi marque punto. Cuando los atacantes hacen que la bola toque el triangulo, los defensores, el centro y el guarda del equipo contrario procuran impedirlos, para lo cual pueden correr y saltar. Si logran coger la bola, inmediatamente tratan de hacerla llegar a las manos de su puntero. Los atacantes y defensores solo pueden actuar dentro del cuadro, y el guarda solo puede defender el triangulo. A cada punto, el juez procedera como al principio, lo mismo cuando la bola quede apresada. Si la bola sale de los limites del campo, la jugada toca al adversario o mas cercano al lugar por donde salio la bola. El tiro desde fuera de las lineas del campo.

Son faltas: si el puntero pasa o pisa la linea del triangulo, si los defensores y atacantes salen de sus cuadros o pisasn las lineas, si el centro ataca a otro adversario que no sea el centro, si los jugadores pisasn el triangulo, retener, empujar o agredir de cuquier otra forma al contrario.

Cada que haya una falta, la bola pasa a las manos de contrario mas cercano, y entonces tiene derecho a tiro libre a cualquiera de los jugadores, menos al puntero.

Si un mismo jugador comete mas de cinco faltas, debera ser reemplazado por otro.

Un equipo marcara punto cada que el puntero agarre la bola sin salir de su triangulo. Si el puntero es atacado en el triangulo, y por ello deja caer la bola, el punto sera valido. Vencera el equipo que los veinte minutos haya marcado mayor numero de puntos.

 

 

 

 

MIMICA

Formacion: los jugadores se diviiden en dos grupos. Cada grupo escoge una accion que debe desarrollarse con gestos.

Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta:

_ De donde viene?

_ De Nueva York

_ Que trajeron?

_ Limonada

_ Denos un poco.

El grupo interrogado inmediatamente comienza la representacion del tema escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar que accion es. Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros. Los que sean apresados, pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que se realiza, debera correr al refugio, perseguido por el contrario. la victoria sera del grupo que al final del tiempo establecido, tenga mayor numero de jugadores.

 

 

ALERTA - PARES !

Formacion: dos equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas, distantes de diez a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres, etc., y estos se estan

con las manos entrlazadas.

Desarrollo: uno de los pares, de cualquier equipo, se coloca en el punto central determinado y grita un numero. Los pares en ambos grupos que tengan el numero citado, deben inmediatamente cambiar el partido. No es necesario, sin embargo, ocupar el lugar dejado vacio. Basta llegar a la otra fila. El par que esta en el centro, trata de aprisionar a uno de los pares que van corriendo. Si lo logra ocupara su lugar, y el par apresado gritara otro numero. Si uno de los pares suelta las manos, reemplazara automaticamente al par que estaba en el centro.

 

PERSEGUIR

Material: cualquir objeto.

Formacion: jugadores dispersadospor el campo. uno delos jugadores tendra el obetto en la mano. Cerca de él, un perseguidor.

Desarrollo: el perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto aun compaÑero, quien, a su vez, lo pasa a otro . Asi continua el juego. El perseguidor tratra de agarrar al que el objeto, y el otro comienza la persecucion.

RECOGER EL PAÑUELO.

Material: un paÑuelo.

Formacion: dos e uipos colocados detras de lineas paralelas, a uma distancia de ocho a diez metros y, numerados de manera que los numeros estes frente a frente en linea diagonal. En el centro, se

coloca un paÑuelo.

Desarrollo: el dirigente grita un numero, e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el numero llamado, intentan recoger el paÑuelos y regresaaar a su fila. Si eluno logra recoger el lienzo, el otro debe correr detras de el antes de que llegue a su logar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca dos puntos

APRETON DE MANO

Formacion: los jugadores formaron dos filas. A una did=stancia de diez metros se traza una llinea sobre la cual esta el perseguidor, de espaldas a las filas.

Desarrollo: el perseguidor grita: "El ultimo fuera!". El uultimo jugador de cada fila parte inmediatamente, carriendo, y para adelante del perseguidor, uno a la derecha y el otro a la izquierda, intentando darse un apreton de mano. En el momento en que los jugadores pasan la linea sobre la cual esta el perseguidor, este basta que toque con la mano a uno de ellos. jSi lo logra el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y este el suyo . Si no lo logra, el perseguidor grita nuevamente: "el ultimo fuera!" y prosigue el juego. Los jugadores que so sean tocados, ocupan el

premer lugar en sus respectivas filas.

 

LOS TROFEOS

Material: dos o tres banderas para cada equipo.

Formacion: ver esquema 22. jugadores esparcidos en sus respectivos campos, sin lugar determinado.

Desarrollo: a la saÑal de iniciar, los jugadores de ambos partidos trataran de atravesar el campo del adversario y tomarse sus banderas. El jugador que penetre en el campo enemigo, pude ser capturado y puesto en la pricion. Si algun jhugador logra tomarse una bandera, tiene transito libre hacia su campo; y la bandera sera colocada entre las de su equipo. si hay un pricionero, sus amigos no pueden coger banderas antes de liberallo de la pricion. Cuando un pricionero esta liberado, tanto él com el liberador tiene libre a regreso a su propio campo. Cuando hay banderas pricioneras, ésta deben ser liberadas antes de liberar otras. Vence el equipo el que logre apricionar todas las banderas o a todos los jugadores.

 

 

 

QUIEN ME AGARRA?

Formacion: ver el esquema 23: dos equipos con igual numero de jugadores, ocupan respectivamente las casas A y B. Cada grupo tendra un jefe.

Desarrollo: uno de los jugadores señalando por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "Quien me agarra?". De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa. La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo y asi prosigue. cada jugador intente capturar a uno, y debe defenderse de otro adversario. Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prision del campo que los capturo. Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos. Si logran ser liberados, devuelven a su primitiva casa, y esperan ordenes del jefe para salir nuevamente al campo. El equipo que logre apresar a todos los enemigos sea el vencedor.

 

 

 

CARRERAS

 

Material: 2 banderias o trapos.

Formacion: dos equipos en formacion, como en el esquema 24. La bandera esta con el jugador primero de cada equipo.

Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada equipo corre y entrega la bandera al segundo jugador de su mismo equipo. Este a su vez, al tercero, y asi sucesivamente. El que entrego la bandera ira a colocarse al final de su fila. Sera vencedor el equipo en que todos hayan corrido y terminado primero.

Son faltas: no esperar la bandera, sino salir a su encuentro, dejar caer la bandera.

 

 

EMPUJAR LA CORRIENTE

 

 

Formacion: se traza una linea en el suelo. Los jugadores se colocan fernte a frente a uno y otro lado de la linea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e izquierda del adversario.

Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la linea divisora de los equipos, atrayendolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la linea, se marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor numero de puntos.

 

EL GUARDA Y EL LADRON

 

Material: un pañuelo y otros objeto cualquiera.

Formacion: uno de los jugadores se quedan en el centro del circulo formado por los demas jugadores. Todos sentados. El del centro tendra los ojos vendados con el pañuelo, y cercano a el, el objeto escogido.

Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guarda, con los ojos vendados, grita: "Alto"! - e indica la direccion de donde proviene el ruido. Si acierta, el ladron verlve a su lugar, y el otro intenta la suerte. En caso de que el guardia no acierte, el ladron recoge el objeto y lo esconde, colocando las manos en las espaldas, en lo que sera imitado por todos los demas. El guarda se quita entonces la venda y trata de adiminar quien lo robo. Si adivina, sera nuevamente tuarda: en caso contrario, cedera su lugar al ladron.

BUENOS DIAS, ¿COMO ESTAS?

Formacion: los jugadores estan en circulo, con las manos tomadas. En el centro esta un jugador con los ojos vendados.

Desarrollo: los jugadores del circulo circulan en ambps sentidos para desorientar al del centro. En un determinado momento el jugador del centro grita : "Alto ahi"!. Todos paran. El jugador vendado extiende el brazao hacia cualquier direccion. El jugador hacia quien señalo, dice con voz natural: "Buenos dias, como esta?". Por la voz el jugador vendado debe adivinar quien hablo. Tendra tres oportunidades de adivinar, en caso de que acierte, cede su luger al que fue señalado; si no acierta, continua en el centro y hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un compañero.

MANOS ARRIBA.

Materia: una bolita de papel o un pedacito de tiza.

Formacion: dos equipos con igual numero de participantes.

Todos sentados. Los equipos se colocan frente a frente. Cada equipo es coje su capitan.

Desarrollo: en el grupo designadopor suerte para iniciar rl juego, los jugadores colocan las manos atras, y asi pasan la bolita de papel de uno a oreo. El segundo grupo, observador, sigu;e los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel.

En determinado momento, el capitan del segundo grupo grita: "Manos arriba!. Los componentes del primer grupo inmediatamente levanta las manos cerradas. El capitan del segundo grupo ordena: "Manos abajo". Los jugadores colocan las manos sobre la rodillas, con las palmas para bajo. Uno de los componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitan para descubrer quien tiene la bolita. Concedida la licencia, el jugados levanta la mano del adversario que a su juicio la riene. Solo puede levantar una de las manos. Si no acierta. lo intentara otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca un punto. Seran tantos puntos, cuantas sean las manos que esten sobre las rodillas en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Cada que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador contrario sin licencia del capitan. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambia los papeles de los grupos y se procede de igual menera. La victoria corespondera al equipo que al final del tiempo establecido tenga mayor numero de puntos. Por cada falta sera descontado un punto.

DANZA DE LAS SILLAS.

Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno.

Formacion: las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en derecciones contrarias. Los jugadores se colocan de espaldas. debe haber un jugador mas que el numero de sillas.

Desarrollo: al don de una musica, los jugadores siguen el camino de la roza, es decir, rodean las sillas. Repentinamente la musica se detiene. los jugadores tratan de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse sera excluido y se saca tambien una silla. a si prisigue el juego. Sera ganador el ultimao que quede sentado en la ultima silla.

CONTRARIOS

Material: pañuelo.

Formacion: 4 jugadores sostienen las puntas del pañuelo. Juegan cuatro cada vez los demas observan y esperan su turno. Se señala un direigente.

Desarrollo: el juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Si, por ejemplo, manda: - tener firme!., los cuatros jugaderes deben soltar el lienzo. El jugador que no ejecute las ordenes al contrario o se demore para hcerlo, sera reemplazado por uno de los espectadores. Sera vencedor el que dure mas tiempo recibiendo y cunpliendo las ordenes en la formacion señalada.

CORREO

Formacion: cada jugador adopta el nombre de un jugador. En el centro del circulo esta el dueño del correo.

Desarrollo: el dueño del correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de otra ciudad ). Imediatamente los jugadores que tengan estos dos nombre procuran canbier de lugar. El dueño del correo trata de tomar uno de los lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la ciudad del juegador que el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores, deve deceir: -Carta para todas las ciudades. - Entonces todos deben cambiar de lugares, este mismo juego puede hacerse con numeros o nombres de frutas.

HABILIDAD

Material: cintas de dos colores y alfileres.

Formacion: los competidores se dividen en dos grupos con el mismo numero de jugadores. Se colocan alineados un frente al otro. cada grupo tendra pegado al la espalda un color de cinta.

Desarrollo: dada la señal los adversarios se enfrentaran intentando obtener el mayor numero posible de cintas de sus adversarios. Se debe establecer un tiempo limite. Sera vencedor el equipo que logre obtener mayor numero de cintas de sus adversarios.

 

COLECCIONANDO NONBRES

Material: pedazoa del papel donde estan escritos los nombres de personajes celebres, o artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lapiz para cada jugador.

Formacion: los jugadores se colocan en circulo, con la hoja de papel y el lapiz en la mno. En la espaldade cada uno esta pegado un pedazo de papel con el nobre de un personaje.

Desarrollo: dada la sñal de momenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor numero posible de nobres. Cada nombre que descubre lo escreibe en su hoja. Se da un tiempo limite para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor numero de nombres.

LOS MAS LISTOS

Material: un pito

Formacion: los participantes forman un gran circulo.

Desarrollo: antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cunco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas; 1 pito, ocho personas. dada la señal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala,Al sonar el pito conformea lo señalado se forman los grupos. Los que sobre seran prisioneros de los demas grupos hasta nueva oportunidad. El juego sera tanto mas interesante cuanto mas rapido pite el dirigente.

La risa de la tela.

Material: un lienzo o u n pedaso de paño.

 

Formacion: todos sentados en circulo. El dirigente esta en el cetro del circulo.

Desarrollo : el dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela este en el aire todos deben reirse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar serios. Los que se rian pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera y la velocidad de la tirada de la tela.

EL SANCOCHO

Material: pedazos de papel. Lapiz y papel para cada jugador.

Formacion: los jugadores forman un circulo. En la espalda de cada uno se pegara un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes de un sancocho.

Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el ingrediente que trae. Sera vencedor el jugador que al termino de cinco minutos tenga mas completa la lista del sancocho.

PROHIBIDO DECIR SI Y NO

Material: granos de maiz o frijoles.

Formacion: cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos.

Desarrollo: el juego consiste enque los jugadores hagan preguntas unos a otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.

TEATRO DE PALABRAS

Material: pedazos de cartulina o papel y lapiz o pluma.

Formacion: se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc, En seguida se corttan todas las letras de la palabra y se numentan todas con el mismo numero, de modo que cada palabra tendra un numero especial. Entonces se distrubuyen las letras entre todos los participantes.

Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabra, y verificado cual es la palabra, ensayan la minica correspondiente para presentarla ante la comision jurado, que escoge el grupoque mejor teatralizo su palabra.

 

RISOTADA SERIA

Formacion : los jugadores forman un circulo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha: Ha! Este a su vez dice tambien a su compañero de la derecha: Ha! Ha! Y asi sucesivamente. Cada jugador aumenta un Ha! En el momento en que dice- Ha!, el jugador debe estar serio. Si sonrie, paga penitencia y se vuelve a empezar el juego. Se continua el juego hasta que decline el interes.

LA LOTERIA DE NOMBRES

Material: hojas cuadriculadas, como el esquema 25, y en numero suficiente para todos los participantes.

Formacion: los participantes se situan a voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar.

Desarrollo: a la señal de comenzar, cada participante consigue la firmade 25 participantes. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningun orden. Cada participante copara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El participante que primero logre llenar una de las columnas tanto houzontal como vertical, sera el ganador.

 

ENHEBRAR LA AGUJA

Material: agujas e hilos para cada par de participantes.

Formacion: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos lineas paralelas, con una distancia de diez a quince metros. Detras de una se inean las demas, y detras de la otra los caballeros. Los caballeros tienen en sus manos la aguja, y las damas el hilo.

Desarrollo: a la señal de partida, las demas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos de los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo logren, tomen la mano del compañero y corren hacia la linea de partida de las damas con la aguja enhebrada.

SOPLANDO BALONES

Material: dos bombas de caucho bien inflados.

Formacion: dos equipos con igual numero de participantes. Para cada equipo una linea de partida y otra de llegada, distantes cinco metros una de otra. Los jugadores estan alinados en sus respectivas lineas de partida. El primer jugador de cada equipo tiene delante de su una de las bombas.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo lleva su bomba sopandola, en direccion a la linea de llegada. En el momento en que la bomba atraviese la linea de llegada, el soplador la agarra y la vuelve a colocar en la linea de partida, tocando en la mano al jugador siguente, dandole la señal para comenzar de nuevo. El primer jugador va a colocarse al final de su fila, y esta avanza un paso. El segundo jugador procede como el primero, y asi todod los demas. Cuando el ultimo jugador haga atravesar la bomba la linea de llegada, la lleva al primer jugador. Ganara el equipo que termine primero.

FRIJOLES EN EL ESPEJO

Material: un espejo, un plato con determinado numero de granos de frinol, una ponchera y una cuchara.

Formacion: equipos de dos personas. Pueden competri varios equipos a un mismo tiempo o uno solo cada vez.

Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera, orientandose unicamente por el espejo que esta al frente. Cada frijol colocado en la ponchera vale un punto. Y cada frijol que caiga al suelo descuenta un punto, que sera descontado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de puntos positivos.

PINTORAS

Material: hojas de papel y lapiz para todos los participantes.

Formacion: a voluntad.

Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que tiene. Despues, que añada un arbol al lado de la casa, un jarden alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la luz y se hace una exposicion de las pinturas. Los resultados son imprevisibles.

DAMAS Y CABALLEROS

Material: maleta, praraguas, corbata, chaleco de hombre, sombrero de mujer, delantar y bufanda de mujer para cada pareja que participe en el juego.

Formacion: dos lineas trazadas paralelamente, a una distancia de diez a quince metros. Los pares participantes deben estar todos alineados detras de la linea de partida. El hombre tiene en las manos la maleta cerrada con todas las ropas, y la mujer, el paraguas tambien cerrado.

Desarrollo: a la señal, los pares salen en direccion a la linea de llegada. Al llegar deben abrir la maleta y el hombre colocarse el delantal, la bufanda y el sombrero de mujer y esta, a su vez, vestirse el chaleco, la corbata y el sombrero del hobre. El hombre cierra la maleta y la mujer abre el paraguas, y asi regresan a la linea de partida. Al llegar alli, deben quitarse las prendas que se habian colocado, guardarlas en la maleta y cerrar el paraguas. La pareja que primero lo realice sera la vencedora.

 

ATENCION

Formacion: en circulo.

Desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compañero del lado dira dos, y asi sucesivamente. El No. 7, o multiplo de 7, o el numero que contenga siete no se pronunciara, sino que en su lugar se dira "PUM". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dira "PUM, PUM". No se permite la interrupcion o demora en la pronunciacion de los nueros. El jugador que se equivoque sera excluido. Si hay interrupcion de juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpio. Ganara el jugador que quede de ultimo.

 

ENCENDER LA VELAS

Material: 2 velas, 2 cajas de fosforos.

Formacion: dos equipos con igual numero de participantes. Se trazan dos lineas en el suelo para cada equipo. Detras de ellas se situan los componetes del equipo en fila, y sobre la otra linea de llegada, la vela y el fosforo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la linea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al llegar a la linea. En seguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador al cuarto. Y asi continua. Conforme los jugadores vuelven de la linea de llegada, van tomando lugar detras de la fila. Sera vencedor el equipo cuyo primer jugador pise primero la linea de partida. Si, durante el recorrido con la vela encendida, se apaga esta, el jugador debe volver a la linea y encenderla nuevamente.

SUMA RAPIDA

Materia: tablero y tiza.

Formacion: los participantes se dividen en dos equipos colocados en la fila detras de una linea de partida a unos cinco metros del tablero. El primer participante de cada equipo tendra una tiza en la mano.

Desarrollo: a la señal de comienzo, el primer jugador de cada equipo sale corriendo y escribe en el tablero un numero de tantas cifras cuantas se haya determinado con anterioridad. Vuelve hasta su equpo , da la tiza al segundo, este va la tablero y escribe otro numero con igual numero de cifras, y asi sucesivamente. El numero no puede ser decena o cuentena redonda, ni puede haber repticion de numreos. El ultimo participante del equipo hara la suma de todos los numeros. Ganara el equipo que termine primero y cuyas suma este correcta.

CONFUSION DE ZAPATOS

Material : zapatos de los paticipantes.

Formacion: se traza dos lineas paralelas a una distancia de diez metros. Detras de una de las lineas, la de partida, estan alineados los participantes. Detras de la otra, los zapatos de los participantes, todos revueltos, pero no amarrados o abotonados.

Desarrollo: el dirigente de una señal de partida, y todos corren a la linea de llegada, y cada uno procura calzarse su zapato. Este debe ser amarrado o abotonado segun la necesidad. En seguida, se vuelve a la linea de partida. El primero que pase la linea de partida debidamente calzado con sus zapatos sera el vencedor.

CONOCIMIENTO

Material: una bola.

Formacion: se traza un gran circulo en el suelo, y los jugadores se colocan alrededor, con el pie derecho dentro del circulo. Uno de los jugadores estan en el centro con la bola.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los jugadores. Este se precipita para reciber la bola. Los otros jugadores salen todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del circulo. Si logra acertar, sera contado para aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se coloca ahora aquel que fue llamado, y asi continua el juego.

IMITACION

Formacion: los jugadores estan libres en el campo o sala. Se escoge uno que sera el perseguidor.

Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecucion. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, corre en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El perseguidor purde cambier repentinamente de perseguido y este, a su vez, puede tambien hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido se alcanzado, sera perseguidor. se puede tambien colocar mas de un perseguidor.

PESCA

Formacion: se escogen cinco jugadres, que foeman la red. Los demas estan dipersos por el compo o sala.

Desarrollo: la red sale en busca de peces y trata de aprisioner el mayor numero posible de jugadores. Pero no puede desmembrarse. Solamente uno de los componentes por vez, purde soltar las manos para aprisionar un pez. Cada pez preso comienza a hacer parte de la red. Gana el ultimo jugador en ser aprisionado.

 

PROFECIONALES

Formacion: se escoge un lider. cada jugador escoge una pofesion, sin reptir, y finalmente el lider escoge la suya.

Desarrollo: el lider da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesion en mimica, tambien el lider. En determinado momento el lider cambia su profesion por cualquiera de las otras. Imediatamente aquel profesional ejercera la profesion del lider, y todo los demas para las suyas, hasta que el lider vuelva nuevamete a su profesion original. El juego se vuelve tanto mas divertido cuanto mayor se la habilidad del lider para cambiar de profesion.

MEMORIA

Formacion: los jugadores estan a voluntad en la sala.

Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que habia tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo tambien el nombre de este. Vuelve a su lugar y toca al otro compañero, que procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente, y añadir uno. Sera vancedor el jugador que recuerde el myor numero posible de objetos y en orden.

CUALIDADES DEL VECINO

Formacion: en circulo.

Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "M i vecino es..." (aqui dice una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiencen con la misma letra que comienza la palabra dicha por el diregente. Por ejemplo, si el dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los demas jugadores diran palabras con la letra V, añadiendolas a la frase "Mi vecino es...". No se puede reptir palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y asi continua el juego.

CAPACIDAD AUDITIVA

Formacion: en circulo o en fila.

Desarrollo: el primer jugador cuchichea rapidamente una frase al oido de su vecino. Este a su vez transmitr a su vecino lo que juzgo oir, y asi sucesivamente, hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primeravez. Despues, cada uno dice lo que juzgo haber oido. Es un buen ejercicio de comunicacion.

ESPEJO MALUCO

Material: una silla

Formacion: un semicirculo donde los jugadores, sentados, estan frente al espejo (jugador escogido), que esta de pies, con una silla a sus espaldas.

Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una historia. Todo lo que haga es espejo, los demas jugadores deben hacerlo al contrario. Si el se sienta, los demas se levantan. Si se pone el sombrero, los demas se lo quitan. Si levanta el brazao derecho, levantan el izquierdo. Despues de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido equivocaciones.

ANILLO MAGICO

Material: un lazo y un anillo.

 

Formacion: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo. El anillo esta enhebrado en el lazo. En el centro esta un jugador que trata de descubrir donde esta el anillo.

Desarrollo: las manos de los jugadores estan en continuo movimiento, pues a traves de ellas es por donde pasa el anillo, lo mas discretamente posible para que el jugador del cintro no pueda descubrirlo. En el momento en que el dice: "Para" , todos incovilizan las manos en la posicion en que se encuentran. Entonces el levantara la mano de aquel que juzgue que esta con el anillo. Si acierta, sera reemplazado; de lo contrario, hara nueva tentativa.

SEDIENTOS

Material: vasos con agua y cucharillas de dulce.

Formacion: el juegoa se realiza por pares. Se trazan dos lineas paralelas. Detras de una de ellas estra los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la cucharita. Detras de la otra linea, estan sus respectivos pares.

Desarrollo: a la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda el agua. No pueden derramar ni una gota. Despues de tomar toda el agua, el par regresa a la linea inicial. Gana el que primero vuelva a la linea de partida.

SALTOS CERTEROS

Material: 2 bolas.

Formacion: ver esquema 26: dos equipos con igual numero de jugadores. Cada equipo esta en linea detras de la linea inicial. El primer jugador de cada grupo, que esta con la bola, sele corriendo y comienza a saltar de circulo en circulo, de la siguiente manera: pie derecho en el primer circulo, pie izquierdo en el segundo, y asi sucesivamente hasta el ultimo. Al llegar al ultimo circulo, el jugador tira la bola al segundo jugador de su equipo, que debe estar sobre la linea de partida. Este a su vez repetira lo mismo que el anterior. Cada jugador que termina su camino en los circulos, despues de lanzar la bola, ira a colocarse nuevamente en fila detras de la linea de llegada. Es falta pisar la linea del circulo o esperar la bola de adelante de la linea de partida. Vencera el equipo que termine primero el recorrido y no tenga mas de tres faltas.

CIRCULO CRUZADO

Material: 2 bolas.

Formaicion: ver esquema 28: dos equipos con igual numero de jugadores. Forman dos circulos concetricos donde los jugadores esta frente a frente. Dos jugadores estan con las respectivas bolas.

Desarrollo: a la señal de comenzar los jugadores del equipo X comienzan a pesar la bola por el lado derecho y los del equipo Y por el lado izquierdo del circulo. La bola se pasara siempre en diagonal, pues los jugadores estan alternadamente en el circulo externo e interno. La bola al llegar al jugador que inicio el juego, comienza nuevamente a pasarse, pero esta vez por el otro lado, X por el lado izquierdo del circulo, y Y por el derecho. Vencera el equipo que en la segunda vuelta logre hacer llegar primero la bola a manos del primer jugador.

CACERIA

Material: una bola.

Formacion: se escoge el cazador y todos los demas jugadores son la caza, y estan despersos en el campo.

Desarrollo: el animador grita: "Comienza la caceria". El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todes los demas jugadores corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "Cazador en accion!". Entoces todos se detienen donde estan, y se verlven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. Caza tiene derechoa defenderse saltando, agachandose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se conbertira en el proximo cazador, y procede como el anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagara una penetencia.

CORIENDO EN LA BERINTO

Formacion; se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los demas jugadores forman dos circulos concentricos con una distancia aproximada de un metrio. Dentro del segundo circulo esta el fugitivo. Fuera de los circulos esta el perseguidor.

Desarrollo; a la señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a sivez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los circulos. El perseguidor debe seguir exacatamente el mismo camino del figitivo. No es permitido al fujitivo ni al perseguidor salir fuera del circulo. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador mas cercano a el en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo.

 

SEMBRAR PAPAS

Material: 10 papas, 5 para cada equipo.

Formacion: ver el esquema 31: cerca de las filas estan 5 papas en cada circulo. Los numeros 1 siembra las papas, los numero 2 las arrancan.

Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila va a plantar las papas. Va hasta el deposito (circulo donde estan las papas), coge una sola y la coloca en el primer circulo, vuelve, coge otra y la coloca en el segundo circulo. Despues de plantar la ultima papa, corre hasta su fila, da una palmada en la mano del compañero numero 2, el cual ira a arrancar las papas, una cada vez, comenzando por la quinta. La arrancar las papas, una cada vez, comenzando por la quinta. La arranca y va a colocarla en el deposito, y asi sucesivamente. Terminado el trabajo va hasta su fila y da una palmada en la mano del siguente jugador, el cual repatira la accion del primero, y ase se sugue hasta que todos hayan plntado o arrancado las papas. Cada vez que un jugador termina su accion se coloca al final de su fila y esta avanza un paso. Sera vencedor el equipo cuyo primer jugador, que planto primero las papas, este nuevamente encabezando su fila.

 

BOLA EN CIRCULO

Material: una bola

Formacion: los jugadores forman un circulo, manteniendo una distancia de un metro entre uno y otro. En el centro del circulo esta un jugador con la bola. A diez metros del circulo, se traza una linea de meta.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a cualquier de los jugadores del circulo, y este a su vez comienza a pasar la bola por su derecha. La bola debe pasar rapidamente antre los jugadores. En el momento en que uno de los jugadores deja caer la bola, todos corren para la meta, mientras el jugador del centro recoge la bola y la lanza contra cualquier de los jugadores. El que sea tocado por ella sera el proximo en quedar en el centro del circulo. Si la bola no toca a ningun jugador el del centro permanece alli. El jugador que quede mas de dos veces en el centro del circulo, pagara una panitencia.

 

LA BOLA CAMBIA DE CIRCULO

Material: 2 bolas

Formacion: ver el esquema 34: dos equipos con igual numero de participantes (numero impar) y ambos numerados. Equipo A y equipo B -los numeros se colocan diagonalmente frente a frente, detras de las respectivas lineas. En el circulo centra estan las dos bolas.

Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que tienen el numero 1 parten se sus lineas, cogen una de las bolas de curculo y la colocan en el otro circulo de su equipo: en seguda vuelve corriendo a su fila, dan una palmada en la mano al segundo jugador, el cual sale; este a su vez coge la bola del circulo de su equipo y la lleva al circulo central, y regresa enseguida; golpea la mano del jugador numero 3, quien repite la accion del primero. y asi sucesivamente. Sera vencedor el equipo cuyo ultimo jugador llegue al circulo de su partido en primer lugar, y levante labola en señal de victoria.

BUENOS COLABORADORES

Material: una bolita de ping o un saquito de arena par cada pareja.

Formacion: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a un distancia de tres metros. Cada jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena.

Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sun que ellos mismos se mueven de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge tambien con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibira tambien con la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe tambien con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotara falta contra el. Vencera la pareja que, pasado el tiempo señalado, no haya cometido ninguna falta.

BOLA RAPIDA

Material: 2 bolas.

Formacion: ver el esquima 37: dos equipos con igual numaro de jugadores, se subdividen, a su vez, en dos eqipos cada uno. El numero uno de cada equipo tendre la bola.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el No. 1 de cada equipo corre y se coloca en el circulo A; el No. 2, a su vez, corre y se coloca en el circulo B - el No 1 lanza la bola al No. 2, y se coloca en el circulo C - el No. 2 se lanza la bola. El No. 1 lanza la bola al No5 y los numeros 5 y 6 comienzan la misma trayectoria de los No. 1 y 2 , solo que desde el circulo C hacia el A.

Los No. 1 y 2 a su vez van a colocarse de tras de los Nos. 7 y 8 que habran tomado los lugares de los Nos. 5 y 6. El No 5 al llegar al circulo A, lanza la bola al No. 3, y este y el 4 inician a su vez la jugada, y asi sucesivamente. Vencera el equipo cuyos jugadores hayan cambiado de campo mas rapidamente.

TOCAR LA CAMPANA

Material: una cuerda extendida entre dos soportes, una campanilla atada en la mitad de la cuerda, y una bola.

Formacion: ver el esquema 39: dos equipos con igual numero de jugadores, por lon menos 2 para cada equipo. Los jugadores estan a un paso de la linea divisora, en el comienzo de su propio campo.

Desarrollo: para desputar la bola, el juez la tira por encima de la cuerda central y la deja caer libremente.

El primer jugador del equipo en cuyo campo cayo la bola, la lanza desde atras de la linea divisoria, hacia el campo contrario, tratandoo de hacer sonar la campana. Si la bola cae en el compo contrario sin haber golpeado la campana, pasa a este campo. Si cae en el campo de aquel que la lanzo, inclusive si tocar la campana, vuelve a su equipo y otro jugador intenta la suerte. Si al lanzar la bola suena la campana, se marcara un punto a favor del equipo y la bola vuelve al mismo equipo para un nuevo lamzamiento. El juego tendra un tiempo limitado y al final se proclamara vencedor el equipo que tenga mayor numero de puntos.

APUNTAR AL ARCO

Material: un arco de madera, plastico u otro material facil de encontrar, dos bolas pequeñas de tenis o plasticas para cada jugador.

Formacion: ver esquema 42: pueden competir cuantos jugadores lo deseen. Los jugadores se colocan en posicion de tiro, con la rodilla derecha en tierra, las dos bolas en la mano, conservando una distancia de 1.50 a 2 metros entre uno y otro. En el extremo de la linea 1 a. esta el que tiene el arco.

Desarrollo: el que tiene el arco se dirige al otro extremo de la linea, tendionandolo, mientras pasa por los apuntadores, uno cada vez. Lanzan una de las bolas, intentando hacer que ella pase por el arco. Se contara un punto para cada jugador que logre dar en el blanco. En seguida el que tiene el arco vuelve nuevamente, y los tiradores intengan con la segunda bola. Los que lo logren, reciben un segundo punto. Despues los tiradores recuperan las bolas, se colocan nuevamente en su linea, y el tenedor del arco pasa ala 2a. linea, y luego ala 3a. procediendo de la misma manera. Sera vencedor el tirador que, despues de los 6 tiros, haya conseguido mayor numero de puntos. Si hay empate, se debe repetir la desputa entre los que empataron, para decidir la victoria.

CONTRABANDISTAS

Formacion: ver el esquema 43: pueden jugar veite o mas competidores. Un jugador, el guarde, permanece en su franja de tierra. Los demas contrabandistas estan todos en el campo No. 1 y deben pasar al campo 2.

Desarrollo: el capitan de los contrabandistas da la señal para avanzar. Todos se dirigen entonces corriendo hacia el campo 2; en el momento en que pasan por el campo del guarda, este hace las capturas que pueda. El campo del guarda no puede ser rodeado. A medida que el guarda vaya apresando contrabandista, estos se vuelven tambien guardas, y seran colocadas en los circulos de las lineas intermedias, segun la numeracion. Estos nuevos guardasayudan a capturar contrabandistas. No pueden salir propio circulo, pero pueden colocar un pie fuera.

Despues de que haya guardas en la lineas intermedias, los contrabandistas seran mas cuidadosos. Cuando esten llenos los 10

circulos, se comienzan a a duplicar la guardia, es decir, dos guardas

en cada circulo. Asi se continua hasta que quede solamente un contrabandista, que es vencedor,y serta ek proximo guarda.

EL SAPO GOLOSO

Material: una caja de carton con cinco pequeños agujeros de 5cm. de diametro y otra caja mucho mas pequeñas, cuya tapa esta levantada en parte, y asegurada por un pedacito de madera, 10 pequeñas piedras para cada participante.

Formacion: los jugadores, cuantos los deseen, estan a 5 metros de distancia del sapo y de sus hijos. El sapo es la caja menor medio abierta, y los hijos son los agujeros en la caja mas grande.

Desarrollo: cada jugador, por turnos, lanza las diez piedrecitas, una cada vez, tratando de colocarlas en la boca del sapo o la de sus hijos. La piedrecita que toque al sapo vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus piedrecitas, sera vencedor aquel que haya logrado mayor numero de punto.

MERCANCIA DISPERSA

Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores.

Formacion: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se espercen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten obsevan bien la colocacion de los objetos. cada una de las sillas sera el luyat de deposito de la mercancia de cada jugador.

Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recogre su mercancia y a colocarla en su deposito, es decr, debajode la silla.

Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercnacias cuando ya esta em el deposito, o ccmbiandolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5 minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga myor numero de mercancias en su deposito sera el vencedor.

 

TRANSFORMACION

Material: papel y lapiz

Formacion: los jugadores forman dos o mas equipos con igual numero de participantes, en columnas o filas como resuelte mejor.

Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. el primer jugador de cada columna escribe debajo de la plabra, otra plabra, cambiando solamente una letra de la plabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien lo hara lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada.

Sosn faltas: combiar mas de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumantar letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografia. Vencera el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga mas de dos faltas.

 

EL GUIÑO DE OJO

Material: sillas para la mitad de los jugadores.

Formacion: jugadores en circulo, sentados. Una silla libre. Detras de cada silla esta un jugador de pies, con las manos en el repaldar.

Desarrollo: el jugador que esta detras de la silla vacia, guña el ojo a uno de los que estan sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse en la silla vacia. El jugador que este detras del que recibio la señal, procura impedir que su companero cambie de lugar, tocandolo en el hombro , pero sin salir de lugar. Si queda solo, debera hacer señal a otro. Y asi continua el juego.

TAREA

Material: papel y lapiz para todos los participantes.

Formacion: participantes en circulo. Cada uno recibe un papel y lapiz.

Desarrollo: el dirigente pide a cada participnate que escriva yna tarea en el papel, la mas deficil que encuentres, que sera ralizada por el vecinode la derecha. atodos deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambio la regla del juego y que la pruebe ya no sera realizada por el vecino, sino por el que la escribio. El dirigente debe recordar

el espiritu deportivo del juego.

NUDO EL LA CORBATA

 

Material: 2 corbatas .

Farmacion: dos equipos. Cada equipo debe tener el mismo numero de caballeros y damas. Las damas se colocan detras de una linea que debe quedar a 10 metros de donde estan los caballeros, La primera dama de cada equipo tiene en las manos la corbata.

Desarrollo: a la señal de comenzar, la dama que tiene la corbata correctamente en su cuello. una vez amarrada la corbata, toma por la

mano y lo trae hasta su linea de partida. inmediatamente la segunda

dama desata la corbata y va nuevamente a anudarsela al segundo caba-

llero, procediendo como la primara. Asi sigue el juego. Sera vencedor

el equipo que primero haga que los caballeros pasen a la linea de

partida.

 

MIMICA

Formacion: dos eipos con igual numero de participantes, alejados uno del otro. Entre ambos esta el animador.

Desarrollo: a la señal de comenzar, un participante de cada equipo correhasta el nimador y recibe de este en voz baja, una palabra que debera ser escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador por medio de minica, hace que sus compañeros descubran cual es la palabra recibida. En el momento en que lo logre, otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Ssera vencedor el grupo que, al final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor numero de palabras.

 

 

 

 

 

 

GRUPO VALORES HUMANOS Y CRISTIANOS
PARROQUIA MARIA INMACULADA
MERIDA, YUC. MEXICO